レーシングシム

リアルを追いかけ続けるeモータースポーツの未来はどこにあるのか

今回もAIを活用しながら書いているブログ記事です。

eモータースポーツのレースを観ていて、ふと思うことがある。

「これはどこを目指しているのか?」

リアルに近づこうとしているのは分かる。でも、リアルに近づくことがゴールなのだろうか。

近年、eモータースポーツという言葉を耳にする機会は少しずつ増えてきており、レーシングシミュレーターの進化や大会の開催など、競技としての形は徐々に整ってきています。

しかし、まだ一つ大きな問いが残っているように感じます。

eモータースポーツはどこに向かうべきなのでしょうか?

リアルモータースポーツを目指すのか。
それとも、まったく新しいスポーツになるのか。

今回はその可能性について、少し考えてみたいと思います。 👀

僕のレーシングシミュレーター遍歴はコチラ

🏎️ リアルモータースポーツを再現する方向性

現在のeモータースポーツの多くは

リアルモータースポーツをどれだけ再現できるか

という方向で進化しています。

例えば

Gran TurismoやiRacingのようなタイトルでは

  • タイヤの挙動 🛞
  • 燃料戦略 ⛽
  • 車両セッティング 🔧

などが非常にリアルに再現されています。

これはシミュレーターとして、とても価値のある進化です。

しかしここで一つ気になることがあります。

それはリアルに近づけば近づくほど、視聴者の広がりが生まれにくくなるのではないかという点です。

リアルモータースポーツが好きな人にとっては、すでに完成された世界があります。

例えば世界最高峰のレースであるF1 🏁や世界的な耐久レース24 Hours of Le Mans 🏎️などです。

そうした本物のレースが存在する中で、

「リアルに近いレース」

を見てもらうことは、思った以上に難しいのかもしれません。

その結果、

  • リアルモータースポーツファンを取り込めない
  • かといってゲームファンにも届かない

という、少し曖昧な立ち位置に留まってしまう可能性もあります。 🤔


📺 本物は常に進化している

さらにもう一つ考える必要があります。

リアルモータースポーツの世界もまた、常に進化しているということです。

例えば

  • カメラワーク 🎥
  • 実況 🎙️
  • レースの見せ方 📺

これらはすべて、長い歴史の中で磨き上げられてきました。

さらにリアルモータースポーツでは、莫大な資金力を持つ企業がスポンサーとなり、プロの制作チームがレースの見せ方を作り上げています。

例えばF1では毎年のように

  • カメラ技術
  • 放送演出
  • 視聴体験

が進化しています。 🚁📡

つまりリアルモータースポーツの世界もまた、常に観客にどう見せるかを研究し続けているのです。

そう考えると、eモータースポーツがリアルの再現を目指す場合、進化し続けている世界を追いかける構造になってしまいます。

どれだけ完成度を高めても常に一歩後ろを歩く存在になってしまう可能性もあるのです。 🏃‍♂️


👥 誰に向けてレースをしているのか

もう一つ考えたいのは

eモータースポーツは誰に向けて作られているのか

という点です。

  • シムレーサーなのか 🎮
  • モータースポーツファンなのか 🏎️
  • ゲームユーザーなのか 🕹️

もしターゲットが曖昧なままだと、
競技として成立していても

新しい観客が入りにくいコンテンツ

になってしまう可能性もあります。

例えば、もしあなたが
まったく知らないスポーツの動画を偶然クリックしたとします。

そこで

  • ルールが分からない
  • 何がすごいのか分からない
  • 誰が主役なのか分からない

そんな状態だったとしたら、その動画をどれくらい見続けるでしょうか。

新しい観客にとっての入り口を作ることも、競技を広げるためには重要なのかもしれません。 🚪


🚀 eモータースポーツはリアルへの登竜門なのか

一方で、eモータースポーツには

リアルモータースポーツへの道

という可能性もあります。

その代表例が、イゴール・フラガ選手だ。

彼は日本生まれ日本育ちの日系ブラジル人で、2018年、FIAが主催するグランツーリスモ チャンピオンシップのネイションズカップにブラジル代表として出場し、初代王者に輝いた。
その後、グランツーリスモでの実績がPolyphony Digitalの目に留まり、2019年のフォーミュラ・リージョナル・ヨーロッパ選手権への参戦サポートを受けることになった。

2020年のトヨタ・レーシング・シリーズでは、のちにF1ドライバーとなるリアム・ローソン、角田裕毅、フランコ・コラピントらを破りシリーズチャンピオンに輝き、レッドブルジュニアチームへの加入も果たした。
しかしコロナ禍でスポンサーが撤退し、いったんレース活動が中断。それでも18ヶ月間グランツーリスモで腕を磨き続け 活路を求めて日本に戻ってきた。

2025年、ついに全日本スーパーフォーミュラ選手権にデビューを果たした。

彼の経歴で特筆すべきなのは、シムレーシングをリアルへの「踏み台」として使ったのではなく、資金が尽きるたびにシムに戻り、またリアルに挑んだという往復を繰り返したことだ。バーチャルとリアルの間を何度も行き来しながら、最終的にスーパーフォーミュラのシートを掴んだ。

これは、eモータースポーツが「リアルへの登竜門」として機能した数少ない実証例と言える。🏁

トップシムレーサーの多くは、一度は考えると言われています。

「もし自分がリアルのレースに出たらどうなるのか」

という問いです。

そして興味深いことに、リアルモータースポーツのチーム側もトップシムレーサーに注目しています。 👀

リアルのレーシングドライバーを育てるには

  • カート 🏎️
  • フォーミュラ
  • 多額の資金 💰

が必要になります。

しかしシムレーシングでは比較的低コストでドライバーの才能を発掘できる可能性があります。

そう考えると、eモータースポーツは新しいドライバー発掘の仕組みとしての役割を持つのかもしれません。 🌱


🕹️ バーチャルだからできるレース

一方で、eモータースポーツにはバーチャルだからこそできるレースという可能性もあります。

リアルモータースポーツでは、安全性やコストなどの理由から実現できないようなレースがバーチャル空間であればそれらを実現できる可能性があります。

実際、私が過去に開催したイベントでは

  • 主催者判断でセーフティカーを導入する 🚨
  • 大きな速度差のある車両の混走レースを行う 🚗💨🚙
  • システム上で失格にならなければ何でもありというルールにする

といった、かなり自由なレースフォーマットを試したことがあります。

すると普段はリアルなレースを楽しんでいる参加者たちも楽しそうにレースをしていたように感じた経験があります。

リアルモータースポーツでは成立しないようなレースでも、バーチャルであれば成立することがあります。

これは、eモータースポーツならではの魅力と言えるかもしれません。 🎮


🎮 リアル志向のレース

もちろん、すべてのレースをエンターテインメント寄りのフォーマットにする必要はありません。

例えばiRacingやGran Turismoのようなタイトルは、

リアルさを追求することを大きな魅力としています。

これらのゲームをプレイする多くのプレイヤーも

  • 実車に近い挙動
  • リアルなレース戦略
  • 本格的なモータースポーツ体験

といった部分を楽しんでいます。

つまり、リアル志向のレースフォーマットにも確かな価値があります。 🏎️


👀 視聴者を楽しませる視点

一方で、eモータースポーツがエンターテインメントとして広がっていくためには、プレイヤーだけでなく視聴者を楽しませる視点も必要になるかもしれません。

例えば

  • 予想外の展開が起きるルール
  • 普段は見られない車両の組み合わせ
  • 一工夫で勝敗が変わるレースフォーマット

こうした要素は観る面白さを生み出す可能性があります。 👀


⚖️ 二つの方向は対立するものではない

ここで大事なのは、

リアルさを追求したレースと
バーチャルならではのレースは

どちらが上というものではない
ということです。

むしろ

  • リアル志向の競技レース 🏎️
  • エンターテインメント志向のレース 🎮

この二つを同じ競技の中に共存させることで、

より多くのプレイヤーや視聴者を取り込める可能性

があるのではないでしょうか。


🧭 eモータースポーツの未来は3つに分かれる

eモータースポーツの未来は、大きく分けると三つの方向に分かれるのかもしれません。

① リアルモータースポーツの再現 🏎️

② リアルモータースポーツへの登竜門 🚀

③ バーチャル独自のモータースポーツ 🎮

どれが正解なのかは、まだ誰にも分かりません。

ただ一つ言えるのはeモータースポーツはまだ完成していない競技だということです。

だからこそ今はeモータースポーツが何になれるのかを考える、とても面白い時期なのかもしれません。 🏁

個人的な意見を言えば、この3つを並べたとき、それぞれの現状は少し見えている気がする。

①のリアル再現路線については、現在のeモータースポーツリーグがまさにこれを目指しながら、結果として「成功とは言えない状態」にある。
リアルに近づけることは技術的な価値はあっても、それだけで観客を呼べるわけではないということは、ここ数年で証明されつつある気がする。

②の登竜門路線については、イゴール・フラガ選手のような実例が出てきており、これは既に一定の実績がある。
むしろこの方向性はeモータースポーツの存在意義として最も説得力があり、リアルモータースポーツ側にも「低コストでドライバーを発掘できる」というメリットがある。双方にとって合理的な仕組みだ。

問題は③のバーチャル独自路線だ。

これはまだほとんど誰も本気で挑戦していない未知の領域だと思っている。

リアルを模倣するのではなく、バーチャルにしかできないレースを追求する。
ルールも、フォーマットも、見せ方も、全部ゼロから設計する。

正直、それが何になるのかは僕にも分からない。

でも、①が行き詰まりつつある今だからこそ、③に本気で挑戦してみる価値はあるのではないかと思っている。

リアルの劣化版を作ることが目標である必要はない。バーチャルが「バーチャルならでは」の競技として認められる日が来るとしたら、それはきっと誰かが③の方向に本気で舵を切ったときだ。🏁


🏁 まだ完成していない競技

eモータースポーツは、まだ歴史の浅い競技です。

だからこそ、

  • どんなレースが面白いのか
  • どんな形が多くの人を惹きつけるのか
  • どんな文化が生まれていくのか

その答えは、まだ決まっていません。

しかし、それは同時にこれから形を作っていける競技でもあるということです。

eモータースポーツはまだ完成していない競技です。
だからこそ、今の世代がその未来を作ることができるのかもしれません。 🏁

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