レーシングシム

バーチャルだからこそできるレースフォーマットとは🏁

今回もAIを活用しながら書いているブログ記事です。

これまでの記事では、eモータースポーツについて

など様々な視点から考察してきました。

そして今回考えてみたいのは、「バーチャルならではのレースフォーマット」です。 🎮

リアルモータースポーツを再現することももちろん魅力ですが、eモータースポーツにはリアルでは絶対にできない競技を作れる可能性があります。

そこで今回は僕が考えたいくつかのフォーマットのアイディアを紹介してみたいと思います。

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⛰ 山岳コースを使ったタイムアタック競技

まず一つ目のアイディアです。

レーシングシミュレーターiRacingには

Mount Washington Auto Road

という峠道のようなコースがあります。 🏔

Mount Washington Auto Roadとは

Mount Washington Auto Roadは、アメリカ・ニューハンプシャー州に実在する山岳道路を再現したコースです。
全長は約12km、標高差は約1400mという過酷なレイアウトで、タイトなヘアピンや急勾配が連続するテクニカルなコースとなっています。
リアルではヒルクライムイベントが開催されることで知られ、ドライバーの技術が試される山岳コースとして有名です。

このコースを舞台に

  • ヒルクライム
  • ダウンヒル

のタイムアタック競技を行うのはどうでしょうか。

車種はあえて完全自由にします。

  • F1
  • GT3
  • ストックカー

とにかく最速であろうマシンを持ち込んで最速タイムを競う競技です。

通常のレースとは違い

  • ドライビング技術
  • セッティング
  • マシン選択

などがより色濃く出る競技になるはずです。

もちろん最終的には「このコースではこの車種が最適」という答えが見えてくる可能性はあります。

しかし、それでも車種を限定しないことにはいくつかのメリットがあります。

まず一つは、これまでeモータースポーツリーグではほとんど登場してこなかった車種にもフォーカスが当たる可能性があることです。

通常のリーグではGT3やフォーミュラなど、使用される車種がある程度固定されています。

しかし車種を自由にすることで、思いもよらないマシンが脚光を浴びる可能性があります。

二つ目は、チーム側に自由を与えることで想定外の戦略や車種選択が生まれる可能性があることです。

視聴者の多くが「この車が速いだろう」と予想している中で、全く違う車種が好タイムを記録すれば、それだけで大きなインパクトや驚きを生みます。

三つ目は、現在リーグに参戦している選手だけでは対応しきれない状況が生まれる可能性があることです。

例えば特定の車種や挙動に強いドライバーがいる場合、普段はリーグに参戦していない選手でも活躍できる余地が生まれます。

これは結果として新しい選手の参入機会を広げることにもつながります。

さらに言えば、車種の自由度が高いほど

  • セッティングの工夫
  • 車種ごとの特性の理解
  • チームの技術力

といった部分も競技の要素として強く表れます。

つまり単純なドライビング技術だけではなく、チーム全体の総合力が試される競技になる可能性があります。


🏎 1対1の先行・後追いバトル

もう一つ面白いのが

1対1のバトル

です。

例えば漫画「頭文字D」のように

  • 先行
  • 後追い

の2本勝負で勝敗を決める方式です。 🏁

これまでのレースゲーム配信ではあまり見ないタイプの競技になるため、

  • 視聴者の目を引く
  • 選手にとっても新しい挑戦

になる可能性があります。

グランプリサーキットで行っても面白そうですが、前述の Mount Washington Auto Road で1対1のバトルを行えば頭文字Dさながらの峠バトルが繰り広げられることになり、これまでにない盛り上がりを見せる可能性があります。

ちなみにAssetto Corsaでは峠文化があり、サーバーを立てて峠を走る文化があります。

しかしiRacingではMODがないため峠文化は見られません。

そのため、競技として成立させればかなりユニークなコンテンツになる可能性がありますし、既存の視聴者ではない峠文化が好きな視聴者層の獲得機会も増えるのではないでしょうか。


🏎 キャノンボールレース

もう一つのアイディアとして

キャノンボールレース

があります。 🚨

このレースにはeモータースポーツリーグに参戦する選手全員が同時に参加します。

ルール

  • 車種とコースは事前告知なし
  • サーバー設定できる最大車種数を運営が選出
  • 選手は好きな車種を選択
  • マシンダメージあり
  • ペナルティは最小限
  • とにかく最初にゴールした者が勝ち

このレースでは

  • 接触
  • 妨害
  • ショートカット
  • チームプレイ

すべてありとします。

例えば

  • チームで1人を勝たせる
  • 相手を止める
  • ペナルティ覚悟でショートカット

など、まさに

何でもありのレース

です。

何でもありのレース、かつ事前告知なしのレースになるためスタート後にどれだけ機転を効かせた戦略が立てられるか?

走っている最中に「ここはこうしてショートカットができる…!」など一発逆転の要素や、自分を犠牲にしてチームメイトを勝たせる、もう勝てないと判断したら徹底的に他車を妨害する!などの要素も生まれるのではないかと思います。

このキャノンボールレースはリアルモータースポーツでは絶対に実現できないバーチャルならではのレースと言えるでしょう。


🎮 レースゲームトライアスロン

もう一つ考えたのが

レースゲームトライアスロンです。

これは1つのゲームに縛られず、複数のレースゲームをまたいで競う競技です。

例えば

1️⃣iRacing鈴鹿サーキットF1で3周

2️⃣Assetto Corsaスパ・フランコルシャンGT3で3周

3️⃣Gran Turismo 7首都高スープラで3周

4️⃣rFactor 2MX-5でレース

このように次々とゲームを変えながら競います。

つまり

1つのゲームに強いだけでは勝てない競技です。

  • マシン適応力
  • ゲーム適応力
  • コース適応力

など、総合ドライバー能力が試されるフォーマットになります。


🔥 バトルロイヤルレース

そしてもう一つ、
個人的にかなり面白いと思うフォーマットがあります。

それが

バトルロイヤルレースです。 💥

ルール

  • 20台スタート
  • 毎周下位2台が脱落

脱落した選手はマシンを停止させ、セッションから退出します。

例えば

周回残り台数
スタート20
1周18
2周16
3周14
4周12
5周10
6周8
7周6
8周4
9周2

つまり約9周で必ず決着します。

このフォーマットの面白いところは

  • 毎周必ずドラマがある
  • 常に脱落の恐怖がある
  • 普段のバトルポイント以外でも勝負が起きる

という点で、必ず2台の脱落があるということから普段のレースよりも下位ほど順位を上げる必要が出てくるためタイヤの温存などを気にせず常に仕掛けていく必要が出てきます。

また、必ず10周以内には決着がつく、常にバトルが発生しやすい、脱落の緊張感ということから見ている人に対してインパクトあるレースが展開されるのではないかと思います。


これまで様々なバーチャルならではのレースフォーマットについて考えてきましたが、最後に紹介するのはかなり異色の競技です。

その名も

「Escape from Circuit」 🚀

この競技の目的は非常にシンプルです。

邪魔するクルマをかいくぐってゴールできるか。

通常のモータースポーツでは
「接触はペナルティ」
「危険な妨害は禁止」
といったルールがあります。

しかし、この競技ではそれを逆転の発想にします。

妨害されることが前提のレースです。


🎮 基本コンセプト

この競技は

攻め(突破側) vs 守り(妨害側)

という構造になります。

攻めの選手は守りのクルマをかいくぐりながらゴールを目指します。

守りの選手はとにかく攻めのクルマをゴールさせないことが目的です。

つまりこれは

レース × 突破ゲーム

とも言える競技になります。


🏎 ルール案1

1 vs 多数の突破レース

攻め:1人
守り:複数人

車両

  • 攻め:有利な車両(フォーミュラカーなど)
  • 守り:GTカーなど

基本ルール

・攻めはその場で停止しても良い
・守りは 50km/h以下に速度を落としてはいけない
・攻めも守りも コース内外どこを走っても良い
・守りは 逆走のみで攻めに通り過ぎられたら戻れない


つまり守りは攻めに一度抜かれると次に妨害できるチャンスは一周後となります。

攻め側は

  • 突破するか
  • かわすか
  • 逃げるか

という判断を瞬時に求められます。

まさに

突破力が試されるレースです。💥


⛽ 追加ルール案

守り側には

燃料制限

を設定するのも面白いかもしれません。

守りは無限に妨害できるわけではなく、
いずれ燃料切れになる可能性があります。

つまり

守り側は

  • いつ迎撃するのか
  • どこで勝負するのか

という判断が必要になります。

また、守り側をセクターごとに配置させることでスタート位置をバラバラにしたり、攻め側はノーインシデントでゴールするとタイムボーナスがもらえたり、攻め側が抜いた守り側はセッション退出などのルールがあっても良さそうです。


🏁 ルール案2

チーム戦

ルール案1をベースに

チーム対チーム

にすることも可能です。

攻め側は複数台でスタートし

一人でも多くゴールさせることが目的

になります。

この場合

  • 囮役
  • 突破役
  • 妨害役

といった戦術も生まれるでしょう。


📺 ルール案3

視聴者参加型

守り側を

視聴者から選出する

という形式も考えられます。

プロ選手が突破できるのか。

それとも視聴者が阻止できるのか。

配信コンテンツとしてもかなり盛り上がる可能性があります。


🧠 eモータースポーツの未来

ここまでいくつかのフォーマットを紹介しましたが、一つ共通していることがあります。

それはリアルではできない競技という点です。

現在のeモータースポーツはリアルモータースポーツをそのまま再現することに重きを置いています。

しかしそれは同時にリアルモータースポーツの劣化コピーになってしまう可能性もあります。

もちろんリアルを再現する魅力はあります。

ですがeモータースポーツには

  • 自由なルール
  • 自由なフォーマット
  • 自由な発想

があります。

つまりリアルでは不可能なレースを作ることができるのです。


🏁 eモータースポーツはどこへ向かうべきなのか

もしeモータースポーツがリアルモータースポーツと同じ土俵で勝負し続けるならそれは永遠に「リアルの下位互換」になってしまうかもしれません。

しかし

  • 峠レース
  • キャノンボール
  • トライアスロン
  • バトルロイヤル

のようにバーチャルだからこそできる競技を生み出していけば、eモータースポーツはリアルとは違う独自のモータースポーツとして進化していく可能性があります。 🎮🏁

例えば、漫画「頭文字D」や「MFゴースト」が多くの読者を惹きつけた理由の一つは、

  • 現実ではあり得ないようなドラテク
  • 現実ではなかなか実現できないレース形式
  • 旧車である86で最新マシンを次々に打ち破っていく爽快感

といった現実離れした要素にワクワク感があったからではないでしょうか。

「絶対勝てるわけがない」

「こんなところでレースをするの!?」

「次はどうなるんだろう?」

そんな期待感が物語を盛り上げていましたし、登場する個性あるキャラクターたちがいたからこそ魅力あるストーリーを描けていたのだと思います。

eモータースポーツも同じで、リアルモータースポーツを再現するだけではなく、バーチャルだからこそ実現できるレースを生み出していくことで、これまでにないモータースポーツとして発展していく可能性があるのではないかと思います。 🏁

もしかすると未来のモータースポーツはリアルのサーキットではなくバーチャルの世界から新しい競技が生まれるのかもしれません。

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