レーシングシム

🎮 レーシングシミュレーターはなぜ「飽きる」のか?

今回は今もっとも僕がハマっているゴルフとの比較をしながら、レーシングシミュレーターについて色々と深堀りしてみたいと思います。

尚、この記事はAIを使用して「そうそう、こういう感じ」みたいな感じで書いてるのでツッコミどころも満載です。

あと僕はレーシングシミュレーターについてネガティブなことや否定的なことをXでポストしたりしていますが、根本的にはレーシングシミュレーターが好きです。
念の為。


昔あれほど夢中だったレーシングシミュレーターが、以前ほど面白く感じなくなっている。

腕が落ちたわけでもない。
環境が悪くなったわけでもない。
なのに、どこか熱が続かない。

考えていくうちに、ある構造的な問題に気づいた。


🧩 レーシングシムは「純度が高すぎる」

現代の本格レーシングシミュレーター(例:iRacing / Assetto Corsa Competizione / rFactor 2)は、イコールコンディション(同じ条件)で運転スキルだけを競うことを目的に設計されています。

  • 車両性能はBoPで均一化
  • 課金で速くならない
  • 天候やトラブルは最小化
  • イコールコンディションで条件は全員ほぼ同じ

つまり残るのは、

運転技術 × 再現精度 × 集中力

ほぼこれだけ。

競技としては極めて美しい。
だが同時に、残酷でもある。

なぜなら、

  • 車のせいにできない
  • チームのせいにできない
  • 環境のせいにできない

差はそのまま“自分の差”として可視化される。

これは公平だが、心理的には重い。


🎲「勝てる可能性」という報酬がなくなる

レーシングシムには ジャンケン(不確実性・運の要素)がほぼありません。

他のジャンルを見てみると…

🔹 格闘ゲーム(例:Street Fighter 6)

  • キャラ相性による有利不利
  • 読み合いによる逆転
    → 実力差があっても読み合いで勝てる可能性が残る

🔹 FPS(例:Counter-Strike 2)

  • ポジション
  • チーム戦略
  • 即時の判断
    → 実力以外の要素(選択)が勝敗を左右する

🔹MOBA(例:League of Legends)

  • ピック構成
  • 役割分担
  • 集団戦の噛み合い

相性次第で強豪にも勝てる。

しかしレーシングシミュレーターでは…

選択による勝利の起点が非常に限定的
→ イコールコンディションが徹底されすぎている

という構造になっています。

また、レーシングシミュレーターは個人戦の側面が強く、他のeスポーツは大会だとチーム競技の側面が大きく、個人のスキルをチームで補えるというところも大きく異なります。

ジャンケンがない世界の問題

ジャンケンがないと:

  • 強い人は常に強い
  • 弱い人は構造的に不利
  • 下剋上が起きにくい

つまり:階層が固定化しやすい

これは競技としては美しい。

しかし娯楽としては:物語が生まれにくい

ジャンケンは:

✔ 不確実性を生む
✔ 観戦者の期待を生む
✔ 弱者にも希望を与える
✔ 戦略という思考要素を入れる

つまり実力以外の勝利ルートを用意する装置。

これらがあると、「この展開は読めなかった!」「本当にどっちが勝つか分からない!」

というドラマ性が生まれます。

でもレーシングシムは…

ほぼタイム=実力の世界
ほぼ順位=技術の差

つまり、実力差がはっきり見えてしまう世界

になっています。

✌️リアルレースはジャンケンがある

現実のモータースポーツでは:

  • タイヤ選択
  • ピット戦略
  • 車両性能差
  • 天候読み
  • 故障・トラブル
  • 政治やチーム運営

これによって、同じドライバー同士でも結果が変わりうる

という余白が生まれます。

同じ実力でも:選択が勝敗を分ける、シムではこの幅が限定的。

🖐️レーシングシミュレーターにはなぜジャンケンがないのか?

理由は単純:「リアル再現」という理念

本格シムは:

  • 不公平を排除
  • 外的要素を排除
  • スキル純化

を目指し、「外的な不確実性」を可能な限り排除してしまった。

だが皮肉にも:リアルより純化してしまった

リアルはもっと不確実。
レーシングシムは公平すぎる。

レースとしては美しいのですが、娯楽としては不利になる現象を生みます。

🌀成長報酬の限界(停滞感の正体)

レーシングシムの楽しさは以下のような段階で停滞を迎える。

フェーズ1:発見期

  • ライン取りを覚える
  • ブレーキポイントが安定する
  • タイムが秒単位で縮む

快感が大きい

フェーズ2:洗練期

  • コンマ数秒の改善
  • レース運びの最適化
  • 安定性の向上

成長はあるが報酬は小さい

フェーズ3:停滞期

  • トップ層との差が明確
  • 努力しても順位が変わらない
  • 勝率が固定化

→ 「一生勝てない層」にいる感覚が生まれる

ここが離脱ポイント。

これは「飽き」ではなく構造的な限界感です。

最初は:

  • 成長が楽しい
  • フィジカル操作が楽しい

しかし次第に:「これ以上の物語がないのでは?

と気づく。

🚗リアルへの応用・訓練ベースなら続きやすい理由

実はレーシングシミュレーターが長続きする人には傾向がある。

それは、 リアルへの応用・訓練目的でやっている人

この場合、目的は娯楽ではない。

  • ブレーキング精度向上
  • ライン取り研究
  • 視線運びの最適化
  • リアルサーキット対策

つまりこれは🎮 ゲームというよりトレーニングツール

この視点を持っている人は、

勝敗よりも「技術習得」に報酬を感じられる。

だから長続きする。

逆に娯楽としてのみ消費すると、構造的な限界が見えてくる。

📉 観戦者視点でも面白さは伝わりにくい

FPSや格ゲー、MOBA やスポーツのように

  • 一撃逆転
  • 戦術選択
  • 成功の劇的瞬間

といった分かりやすいドラマは起きにくく、レーシングシミュレーターはコンマ差の積み重ねが勝利を決めるという、観戦者には一目で分かりにくい勝負構造を持っています。

娯楽として広がるには、観戦者の理解の敷居が高い。

他にも観戦者視点のことを挙げてみると

① 1画面で全体が把握しづらい

他のeスポーツは、

  • 1画面で戦況が分かる
  • 重要な場面が常に映る

でもレースは違う。

  • 先頭バトル
  • 中団バトル
  • 推しドライバーの攻防

これらは同時多発する。

🎥 カメラを切り替えないと見られない。

つまり、応援している選手の活躍が見えにくい

これは観戦体験として大きな弱点。

リアルレースの中継も同じ事がいえるがレーシングシミュレーターではわかりづらさが特に顕著です。


② 上位層レースは「完成されすぎている」

上位層が集まるレースは、

  • ミスが少ない
  • 接触がない
  • 戦略も最適化済み

結果、ほぼ順位が固定されたまま淡々と進む

美しい。でも静か。


③ 下位層レースは逆にカオス

  • クラッシュ多発
  • 1周目で崩壊
  • レースが成立しない

これもまた、純粋な競技としては面白くない。

つまり、

📌 上位は静かすぎる
📌 下位は荒れすぎる

ちょうどいいゾーンが狭い。

👀 もうひとつの観戦問題 ― 「リアルがある」ことの難しさ

前からなんとなく思っていたことがある。

レーシングシミュレーターは、リアルというベースが存在している競技だということ。

これが観戦のハードルを上げている気がする。


人は何かを見るとき、必ず比較をする。

そしてその基準は多くの場合「自分の知っている現実」でレーシングシミュレーターの場合、比較対象は明確だ。

  • 自分が運転したことのある車
  • 実際のモータースポーツ
  • 公道での体感速度

つまり観る側の脳内に“現実の基準”がある。

だから、

「これ、自分がやってもそんなに変わらないんじゃない?」
「思ったより地味だな」

という錯覚が起きやすい。

実際にはトップレベルの操作は異常な精度なのに、リアルに近いがゆえに凄さが直感的に伝わりにくい。


🎮 一方、FPSやMOBAはどうか?

FPSやMOBAは、基本的に現実に存在しない世界がベースだ。

  • 魔法
  • スキル
  • 超人的な動き
  • 架空の兵器

比較対象がない。

だから視聴者は「現実より上か下か」ではなく「その世界の中でどうか」で判断する。

しかも画面内で派手な演出が起きる。

  • 爆発
  • エフェクト
  • キルログ
  • スキルの発動

視覚的な“差”が明確に表示される。

格闘ゲームはFPSやMOBAと比べれば現実に近いようでいて、

  • 空中ダッシュ
  • 必殺技
  • コンボ

現実にはありえない動きが多い。

だからこそ、「人間離れした凄さ」が一瞬で伝わる。


🏎 レーシングシミュレーターは“リアルすぎる”

レーシングシミュレーターはリアル寄りだ。

ハンドルを切り、ブレーキを踏み、コーナーを抜ける。

見た目は地味。

そして差はコンマ数秒。

凄さが数字でしか表現されにくい。

これは観戦において致命的だ。

なぜならエンタメとしては、視覚的・直感的に差が見えることが重要だから。


🎯 つまりこういうことかもしれない

レーシングシミュレーターは「リアルをどれだけ正確に再現できるか」という軸で進化してきた。

しかし観戦という文脈では、「どれだけ直感的に凄さが伝わるか」の方が重要になる。

リアルをベースにしているがゆえに、

  • 比較対象が身近にある
  • 動きが現実的
  • 派手さが抑制される

結果として、凄さが“わかる人にしかわからない”構造になりやすい。
※ある程度レーシングシミュレーターをやってる人でもどれだけ凄いかは正直分からない面もある。


🔥 これが冷えやすさにも繋がっているのではないか

観戦が盛り上がらない
→ プレイヤー人口が爆発しない
→ コミュニティが広がらない
→ 上位層が固定化
→ 才能差がより明確に

競技純度が高いことは美しい。

だが、リアルベースであること自体がエンタメ拡張を難しくしている可能性がある。


🧠 ここで思った。ゴルフも同じなのか?

今、僕はゴルフにハマっている。

ではこれもいずれ冷えるのか?

構造を比較してみると面白い。


⛳ ゴルフは常に不確実

ゴルフは一見、個人技 × 技術勝負

という意味ではレーシングシミュレーターに近い。

しかし決定的に違う点がいくつかある。

ゴルフは

  • グリーンの速さ
  • 傾斜
  • ラフの状態
  • コース設計

が毎回違う。

完全な再現性がない。

つまり🎲 不確実性が常に混入する競技

これは飽きにくさに直結します。


⛳ ハンディキャップという救済

ゴルフにはハンディキャップ制度がある。

これは極めて重要。

レーシングシミュレーターには本質的なハンデ制度がほぼない。
(レーティングはあるが直接的な打数調整ではない)

ゴルフは、

  • 上手い人は−
  • 上達途中の人は+

で対等に勝負できる。

つまり🔁 逆転可能性が制度として保証されている

ここが大きい。


⛳ 他人より「昨日の自分」

レーシングシミュレーターは基本的に他者との比較競技

ゴルフはどうか?

スコアは他人と比べるが、

多くのプレイヤーは昨日の自分との戦いに軸を置く。

  • ベスト更新
  • パーが増えた
  • 100切り
  • 90切り

これは📈 成長が段階的に物語化される構造を持っている。

レーシングシミュレーターはタイムが0.1秒縮んでも、物語になりにくい。


🎯 結論:競技純度と娯楽性はトレードオフ

ここまで考えて分かったのはこれだ。

競技としての純度が上がるほど娯楽としての持続性は下がる

レーシングシミュレーターは純粋すぎる。

  • ノイズが少ない
  • 逆転が少ない
  • 才能差が露骨
  • 成長の物語が薄い

ゴルフは逆に、

  • 不確実性がある
  • ハンデがある
  • 体験レイヤーが多い
  • 社交性がある
  • 道具選択も楽しめる

※レーシングシミュレーターにも社交性や道具選択はあるけど。

単層構造と多層構造の違い。

もしゴルフを

  • プロと同じ基準で自分を測る
  • 上位層と比較し続ける
  • 才能差を常に意識する

という構造でやれば、

レーシングシムと同じ壁に当たりますが、レーシングシミュレーターは「走る」以外の軸が薄い。

ここが決定的。


🔥 本質的な問い

人は「勝ちたい」のではない。可能性を感じたい。

可能性が消えた瞬間、競技は冷える。

レーシングシミュレーターは可能性が構造的に狭い。

ゴルフは可能性の設計が広い。

だから今、僕はゴルフに熱を持っているのかもしれない。

そして最後に思う。

レーシングシミュレーターがつまらなくなったのではない。

僕が純粋競技より、物語のある競技を求めるフェーズに入った

それだけなのかもしれない。

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